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Saturday, Apr 26, 2025

Non un gioco da ragazzi: come il gaming competitivo è diventato un impero economico globale

L'industria degli esports è prevista generare quasi cinque miliardi di dollari nel 2025, con le principali stelle del calcio che investono milioni.
L'industria dei giochi competitivi è prevista generare quasi cinque miliardi di dollari nel 2025, e entro il 2029, si prevede che quella cifra salirà a sei miliardi di dollari.

Le stelle del calcio come Sergio Agüero, Lionel Messi e Diogo Jota stanno già investendo milioni e stabilendo squadre professionistiche.

Ciò che una volta era visto come una perdita di tempo è diventato un settore che attira alcune delle più grandi personalità sportive del mondo.

Fino a poco tempo fa, il gioco era associato principalmente agli adolescenti incollati agli schermi e ai genitori preoccupati per pigrizia e inattività.

Il campo aveva una reputazione negativa ed era generalmente considerato una completa perdita di tempo.

Negli ultimi anni, tuttavia, il panorama è cambiato drasticamente.

Sono emerse competizioni che offrono premi milionari, sono state costituite squadre di gioco professionistico e gli streamer che trasmettono le loro sessioni di gioco in diretta a milioni di spettatori sono diventati delle stelle.

La popolarità del settore è esplosa, attirando l'attenzione una volta riservata agli sport tradizionali.

Oggi, il gioco competitivo è conosciuto come esports.

Squadre o individui professionisti si specializzano in giochi specifici—come la popolare simulazione calcistica FC25, i giochi di tiro come Call of Duty e Counter Strike, o altri giochi in stile battle—and compete at the highest levels.

Diventare un giocatore competitivo richiede riflessi rapidi, concentrazione, capacità di prendere decisioni sotto pressione e abilità di lettura degli avversari, spesso per periodi prolungati.

Secondo un'analisi di Statista, si prevede che i ricavi degli esports raggiungeranno i quattro punti otto miliardi di dollari nel 2025, con un tasso di crescita annuale medio del cinque punto cinque sei percento, arrivando a circa sei miliardi di dollari entro la fine del 2029.

L'anno scorso, il montepremi totale per il Campionato Mondiale di League of Legends si attestava a due punto due tre milioni di dollari.

Sebbene ciò segni un calo rispetto a oltre sei milioni di dollari nel 2018, rimane una somma significativa.

League of Legends, uno dei giochi più popolari al mondo, coinvolge due squadre rivali che si sfidano online per penetrare le rispettive basi e distruggere strutture fortificate.

Rilasciato nel 2009, vanta ora cento trenta milioni di giocatori attivi—paragonabile al numero di spettatori che guardano il Super Bowl.

Uno studio pubblicato nella rivista economica dell'Università del Michigan nota che la crescita degli esports è meteorica rispetto ad altri sport, come la NFL, che non è cresciuta affatto tra il 2014 e il 2021.

Un fattore chiave è la giovane demografia dei fan degli esports: il trentotto percento ha tra i sedici e i ventiquattro anni.

Man mano che sempre più di loro entrano nel mondo del lavoro, cresce anche la loro capacità di spendere per biglietti e merchandising.

Simile agli sport tradizionali, gli esports generano ricavi consistenti dalle scommesse.

Nel 2025, si stima che il mercato delle scommesse sugli esports si avvicinerà ai tre miliardi di dollari.

Grandi eventi del settore attirano decine di milioni di spettatori in diretta e sono talvolta trasmessi su grandi reti come ESPN.

La struttura economica dell'industria è particolarmente complessa rispetto ad altri sport.

A differenza del calcio, che è governato dalla FIFA, gli esports mancano di un ente regolatore centrale.

Spesso, le comunità di fan organizzano e finanziano eventi e competizioni.

Parte del crescente successo degli esports può essere attribuito all'ingresso di grandi stelle sportive nel settore.

Alcuni si trasmettono mentre giocano in diretta, altri diventano ambasciatori o partner commerciali, e alcuni addirittura fondano squadre professionistiche.

Una delle figure più note è la leggenda del Manchester City Sergio Agüero.

L'ex attaccante trentaseienne trasmette se stesso mentre gioca a FIFA e Valorant a milioni di seguaci.

Durante la pandemia di COVID-19, ha lanciato un canale Twitch chiamato SLAKUN10, accumulando quasi un milione di seguaci rapidamente.

Oggi, il suo canale ha quasi cinque milioni di seguaci.

Dopo essersi ritirato per motivi medici, Agüero ha fondato KRÜ Esports e presto ha coinvolto il suo amico Lionel Messi come co-proprietario.

Pur concentrandosi principalmente sul gioco, la squadra è recentemente entrata nel mondo del padel, uno sport simile al tennis, e prevede di competere nella Hexagon Cup, un evento che presenta stelle come Rafael Nadal, Andy Murray e l'attaccante del Barcellona Robert Lewandowski.

Agüero ha già commentato le somiglianze tra sport professionistici ed esports, affermando che applica naturalmente la sua esperienza sportiva al mondo dei giochi.

Ha anche notato che i migliori atleti degli esports guadagnano somme enormi da sponsorizzazioni e collaborazioni.

Agüero ha dichiarato di essere "ugualmente orgoglioso" del successo di KRÜ quanto della sua carriera calcistica.

La gestione delle squadre professionistiche di esports assomiglia a quella dei club di calcio o di basket.

Le squadre vengono formate per competere in tornei che includono giochi come FC25, Call of Duty e Fortnite.

Sebbene il montepremi sia importante, l'obiettivo principale è costruire una base di fan fedeli sulle piattaforme di streaming come Twitch.

Una volta stabilito un pubblico, le squadre attirano sponsorizzazioni, collaborazioni, donazioni e abbonamenti.

Philipp Adam, CFO di G2 Esports, una delle più grandi organizzazioni di esports in Europa, ha detto al New York Times che entrare nel settore è relativamente facile, ma costruire e gestire un'organizzazione di alto livello è un'impresa costosa.

Lo streaming live è conveniente, ma scalare le operazioni a livelli di competizione internazionali richiede risorse significative.

Oltre a pagare gli stipendi dei giocatori, le squadre di esports di alto livello impiegano spesso nutrizionisti, psicologi e allenatori.

Espandere queste risorse su più squadre rende mantenere un team prestigioso un'operazione costosa.

Agüero non è l'unico calciatore a prosperare negli esports.

L'attaccante del Liverpool Diogo Jota, il centrocampista del Manchester United Casemiro, il difensore olandese e del Liverpool Virgil van Dijk, e altri sono coinvolti.

Casemiro ha fondato Case Esports nel 2020, specializzandosi principalmente in Counter Strike.

La squadra ha partecipato a trentanove tornei e guadagnato oltre cento undici mila dollari.

Jota possiede Luna Galaxy, che ha guadagnato più di quattro cento cinquanta mila dollari da venti tornei.

Jota promuove anche le sue attività di esports ai suoi due punto quattro milioni di seguaci su Instagram.

David De Gea, attualmente portiere della Fiorentina, ha lanciato Rebels Gaming nel 2020, focalizzandosi su League of Legends.

Bruno Fernandes e Juan Mata si sono uniti come investitori nel 2022.

Rebels Gaming ha circa settantacinquemila seguaci sui social media.

Questi sono solo alcuni esempi di nomi importanti che entrano nel settore.

Ciò che era iniziato come una percepita perdita di tempo è diventato un'industria in rapida crescita che attira miliardi di dollari e figure sportive d'élite.

Il profondo coinvolgimento di calciatori come Agüero, Messi e Jota evidenzia le linee sempre più sfocate tra sport tradizionali e giochi competitivi, con discussioni già in corso sulla possibile futura inclusione degli esports nelle Olimpiadi.

Man mano che la generazione più giovane, cresciuta con i giochi, continua a maturare, si prevede che l'industria continuerà a crescere e assumerà un ruolo più centrale nell'intrattenimento e negli sport globali.
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